Robotimängu uuendused


Inglisekeelsed robotimängu uuendused leitavad SIIT

(uuendatud 9. dets 2014)

37. ÜKS ROBOT, NELI MOOTORIT
Kui te ikkagi mõtlete, kas matši ajal võib kasutada mitut robotit, siis ilmselt jäi teil reeglid 22, 12 ja 19 kahe silma vahele!
Ühe matši ajal võib meeskonnaga kaasas olla AINULT üks kontroller ja maksimaalselt 4 mootorit! Erinevate matšide jaoks võib kasutada erinevat robotit (kontrollerit), aga ka sellisel juhul EI TOHI teine robot (kontroller) olla teiega kaasas!(Reeglite selgitus)

36. ROBOTI ASUKOHT MATŠI LÕPUS
Kuna roboti lõpu asukohta pole reeglites ega missiooni kirjeldustes öeldud, siis ei ole oluline, kuhu robot matši lõpus jääb! Kui matsi lõpus sai robot platsil mingi missiooni tehtud, siis keegi ei eelda, et punktide kättesaamiseks peab ta tagasi baasi jõudma!

35. ÕIGETE MEELTE KASUTAMISE missiooni SILMUS
Juhendi järgi ei ole öeldud, kus täpselt peab silmus missioonimudeli küljes olema (ida-lääne suunas). Öeldud on, et silmus peab olema lukusti vahel. Ehk kui silmus panna oma kohale, siis saab seda nihutada lukust eemale ja poole ~1,5 cm. Turniiril võib see silmus olla nii ühel kui teisel pool – seega ehitage oma lahendus silmuse täpsest asukohast sõltumatuks! (Reeglite 37 ja 2 meeldetuletus)

34. SILMAD KUI ANDURID
Silmi ei tohi andurina kasutada ainult sellisel juhul, kui tegemist on reegliga 48, mis tähendab, et silmadega jälgitakse robotit ja haaratakse seda, kui õige aeg käes. Silmi tohib kasutada roboti paika sättimisel ja suunamisel. (Reeglite 2 ja 48 meeldetuletus)

33. IDEEMUDELI LAMBIPIRN ÜLEVAL
Kui ideemudel jääb külgede peale, siis loetakse seda kui olukorda, et lambipirn on “üles poole”. (Väljaspool “kasti” mõtlemise missiooni kergendus)

32. “VABASTAMA”
Vabastama tähendab siin mingi objekti vabaks laskmist, mitte välja viskamist. Inglisekeelse definitsiooni (“release”) tõlgendus.  (Õigete meelte kasutamise missiooni selgitus)

31. VISKE AJAL
Peale seda, kui vise on tehtud, ehk kui pall ei puuduta enam füüsiliselt robotit, ei oma viskejooned enam mingit tähtsust ja neist võib üle sõita. (Spordimissiooni selgitus)

30. ÕPIPOISIMUDELI MEHIKESED ja VALGE RING
Uuendus 25 oli mõeldud reegli 18, erand 2 meeldetuletuseks. Samas erandina võib oma õpipoisimudeli külge panna LEGO mehikesi, mis ei ole BAASIS olevate mehikestega sarnased! Kohtunikku ei tohi segadusse ajada :). (Uuenduse 25 selgitus). Õpipoisimudel (koos mehikestega) peab puutuma skaalat ümbritsevat valget ringi. (Õpipoisimudeli seletus)

29. MUST KLEEPLINT KAGU NURKA
Palun lisage kagu nurka 12 cm pikkune kitsas must kleeplindi riba. Riba tuleb asetada väljakumati ida küljel oleva musta joone peale. Kleeplint ei tohi kinnituda vastu seina. Miks? Sellepärast, et mõnikord, kui robot sikutab Kogukonnas õppimise mudelist silmust välja, tõmbab see kaasa ka väljakumati nurga. Selle vältimiseks kleebime nurga kinni! (Eeskirja teavitus)

28. TAGURPIDI EHITAMISE ERAND (See pole reegel, kui siiski soovitame ehitada selle mudeli võimalikult lihtsa, et kõigil läheks antud missiooni tegemine ladusalt)

  • Kui korvi baasi toomisel kukub kogemata korvist mõni jupp või terve mudel välja, siis on lubatud see käega baasi tuua! (Reegli 38 erand)
  • Baasis peate tegema samasuguse mudeli, isegi siis, kui mudel on läinud transpordi käigus kaheks osaks.
  • Kuigi missiooni kirjelduse järgi peavad mõlemad mudelid olema baasis, siis tegelikult võivad need olla kohas, kus kohtunik neid kenasti näeb! (Missiooni reeglite selgitamine)

27. PÜHENDUMISE PÜHENDUMUS
Pühendumise missioonimudeli juures võib juhtuda, et kollase kangi paika lükkamisel ei lähe ülekanded oma kohale ja seega musta/punase kangi keerutamisel ei pruugi näidik liikuda. Kui näete, et selline asi juhtus, siis andke sellest koheselt kohtunikule teada ja kui avastate vea liiga hilja, siis võib kohtunikule vabalt öelda mitme koha võrra peaks näidik liikunud olema!

26. SÕNA “SIKUTAMA”
Kaamera mudeli juures on kästud liugurit/kangi “sikutada” (inglisk. “pull”). Siin mõeldakse, et kangi tuleb sikutada roboti poole, mitte robotiga lükata eemale või kõrvalt tõugata. Pilt googlist: http://fc01.deviantart.net/fs70/i/2013/203/a/5/pull_sign_by_tellan07-d6eox4n.png (Tähelepanek)

25. ÕPIPOISIMUDELI JUPID
Kui te soovite seda missiooni teha, siis peate enne turniiri oma juppidest mudeli valmis tegema. Mudelile kinnitate need LEGO mehikesed, kelle leiate matši eel/ajal baasist! (Missiooni selgitus ja meeldetuletus)

24. TAGURPIDI EHITAMINE
Selle missiooni klotsid (6 tk) kuuluvad väljaku juurde ja need leiate baasist. Teie ülesandeks on mudel kohapeal enne matši starti kokku panna ja korviga vastaste väljakule asetada. Mudeli peate tegema ka juhul kui te ise seda missiooni teha ei plaani! Mudeli võite teha väga lihtsa, mille saab kiiresti kokku panna. (Missiooni selgitus ja meeldetuletus)

23. OTSINGUMOOTORI VÄRVID (60 punkti saamiseks)

  • Kui raami sees on üks värv – võtke vastavat värvi silmus
  • Kui raami kohal on täielikult üks värv – võtke vastavat värvi silmus
  • Kui üks värv on täielikult raami sees ja teine värv täielikult raami kohal – võtke silmus, mis on üks neist kahest värvist. (Missiooni selgitus, kergendus)

22. OTSINGUMOOTORI LIUGUR

  • Kui liuguri abiga on ketas teinud ühe täispöörde, siis pole enam oluline, millises asendis liugur hiljem on.
  • Kui olete saanud liuguri liigutamise eest 15 punkti, siis neid punkte teilt ära ei võeta, vaatamata sellele, kas silmused on omal kohal või ei. (Missiooni selgitus)

21. PILVE VÕTI

  • Pilve võti ei kuulu missioonimudelite hulka ja selle peate kodus oma LEGO juppidest valmistama.
  • Pilve võti EI PEA matši lõpus pilve sees olema. (Missiooni selgitus)

20. ÕPIPOISIAEG (LEGO MEHIKESTE KINNITAMINE)
Missiooni eest saate 20 punkti ka siis, kui unustate mehikesed oma mudeli külge panna! Ehk lihtsalt mudeli eest saate 20 punkti. (Kergendus)

19. PÜHENDUMISE 20 PUNKTI
Kollase kangi lõunasse lükkamise eest saab 20 punkti ka juhul kui näidik pole kordagi liikunud. Samas kui näidikut on liigutatud, siis need 20 punkti EI lähe protsendi korrutises arvesse. Samas karistused lähevad protsendi arvutamisel arvesse! (Missiooni teksti parandus)

18. MUUTLIKE OLUDE 90 KRAADI

  • Reeglite järgi peab liigutama seda mudelit 90 kraadi, kuna aga antud missioonimudel osutus arvatust hapramaks, siis võib natuke nõjatuda nn kahtlusest kasu saamise suunas :).
  • Kuna see mudel ei kuku alati ettenähtud 90 kraadi positsiooni, siis peaaegu kohal on sama hea – väljakukohtunik otsus!

17. SILMUSTE OTSUS
Selleks, et Projektipõhise õppe skaalale asetada rohkem kui kuus silmust tuleb ohverdada Otsingumootori 45 punkti. See on reegli 51, punkti 3 lihtne tagajärg. See ei ole karistus ega ka kaotus, see on lihtsalt strateegiline otsus. (Reegli 51 meeldetuletus)

16. PÖÖRDE SUURUS
Otsingumootori missiooni juures tuleb ketast keerutada vähemalt ühe pöörde, siis see tähendab, et ketas PEAB tegema vähemalt ühe TÄISPÖÖRDE! (Missiooni selgitus)

15. KARISTUSOBJEKTIDE (PENALTI) LADUSTAMINE
MEESKONNAD: Reegel 35 lubab karistusmudelid panna suvalisse kohta, kus nad ei ole teil jalus. Selle mängu juures on parim koht … “kohtuniku käes”.

14. TAGURPIDI EHITAMISE ALA JA AEG
Reeglite järgi võib korraga võistluslaua juures olla 2 meeskonnaliiget ning punkte andvad objektid peavad olema nähtaval kohal. Need reeglid kehtivad ka tagurpidi ehitamise missiooni (klotside) kohta. Koopiamudel tuleb ehitada laua juures ja seda võib teha üks kahest laua juures olevast meeskonnaliikmest! JAH, see mudeli ehitamine võtab matši eel ja matši ajal aega! Ärge lootke, et turniiri korraldajad annavad enne matši selle ehitamiseks lisaaega. See on teie väljakutse! Te võite kodus harjutada oma mudeli kokkupanemist. Keegi ei käsi teil teha mingit keerulist mudelit – nii on see teile ja vastastele ka kergem! Samuti selle (kui ka kõigi teiste) missiooni tegemine ei ole kohustuslik :). (Reeglite 35,35 meeldetuletus)

13. LADUSTATUD ESEMED EI TOO KARISTUST
Pole vahet, kui palju või kui suured on ladustatud esemed – karistust need kaasa ei too! (Reeglite 32, 33, 35, 45 selgitus/meeldetuletus)

12. IDEEMUDEL BAASI?
Ideemudel (elektripirni mudel) on lubatud baasi tuua! (Reegel 2 meeldetuletus)

11. MIS ON LÖÖK/VISE
Kui sõnale ei ole antud FLL spetsiifilist definitsiooni, siis kasutage sõna üldist tähendust. Löögi/viske all mõeldakse balli liikuma panemist selliselt, et kohtunik saab aru, et liigutus oli mõeldud balli toimetamiseks skoorimisalasse! Kui te pole kindel, et vise/löök on kõigile kohtunikele üheselt mõistetav, siis lihtsalt leidke uus ja parem viskemoodus! (Põhimõtte teavitus, selgitus, strateegia nõuanne)

10. VISKEJOONEST (LÖÖGIJOONEST) IDAS/PÕHJAS
Robot peab olema viset tehes täielikult viskejoonest IDAS/PÕHJAS. (Reegli 2, 12 meeldetuletus)

9. PALL EEST ÄRA
Kui robot jätab palli väljakule teile mittesoovitud kohta, siis on lubatud teil või kohtunikul pall väljakult ära võtta! Ära võetud palli enam uuesti matšil kasutada ei tohi! (Reegli 38 erand)

8. PILVE VÕTI EI OLE PRÜGI
Kui jätate pilve missiooni jaoks mõeldud võtme väljapoole baasi (väljakule), siis selle eest ei saa prügi karistust! (Reegli 32 erand)

7. ÕPIPOISIAEG (Apprenticeship)
Väljaku äärde peate tulema juba valmisehitatud õpipoisi mudeliga. Baasis olevad LEGO mehikesed võite käsitsi oma mudeli külge panna igal ajal: sealhulgas matši eel ettenähtud ajal. 20 punkti saate juba siis, kui kohtunik näeb teie tehtud mudelit. 35 punkti saamiseks peate mudeli külge kinnitama LEGO mehikesed ja laskma robotil selle viia väljakule ringi sisse. Prügi karistust ei järgne! (Missiooni selgitus)

6. ÜHINE MISSIOON
Ekraani ja kaamera missioonimudelid töötavad väga hästi, kui need on üles seatud perfektselt!  Samas me ei saa eeldada perfektset paigutust. Kuna missioon sümboliseerib üksteisega jagamist, siis missioonimudel töötab ainult siis, kui mõlemad meeskonnad on kaamerat sikutanud! Samas punkte saab selle missiooni eest vaatamata sellele, kas vastasmeeskond on missiooni ära teinud või ei! (Reegli 2 meeldetuletus)

5. VÄLJAKU ÜLESSEADMISE FAKTID

  • Leheküljel 11, all paremal olev pilt peab olema märkega  (IDA SUUNAJA). (LK 11, pildi parandus)
  • Lõuna seina juures seisev silmus peab olema selliselt nagu on näidatud leheküljel 10. (LK 13, pildi parandus)
  • Otsingumootori silmuste õige värvide paigutus: Kollane, sinine, punane (lääne suunast vaadates). (LK 13, pildi parandus)
  • Otsingumootori ketta algpositsioon on suvaline (Missiooni selgitus)
  • Pühendumise missioonimudelil on ainult kaks kangi – punane ja must. (LK 29. pildi parandus)
  • Pühendumise missioonimudelil algseadistusel on PUNANE kang üleval, ehk täielikult kella 12 peal! (Loodetavasti selgitus)
  • Värviliste silmuste paigutus on väljakul suvaline, välja arvatud otsingumootori missioonimudelil! (LK 9, 10. Väljaku seadmise selgitus)
  • Väljakul ei ole ühtegi sinist joont! Teie väljakutel on rohelised jooned (LK 10, 11, 13, 26, 27, 28, piltide parandus)

4. MATI MÕÕDUD/PAIGUTUS
Selleaastane väljakumatt on põhja-lõuna suunas natuke laiem. Kui väljakumatt ei mahu teie väljakule, siis on lubatud matti lõigata põhja küljest natuke  kitsamaks. Põhja külje lõikamine ei oma suurt tähtsust ja ei mõjuta roboti tööd! Meeles tuleb pidada, et enda tervis on tähtsam kui mati sirge külg, seega olge lõikamisel ettevaatlikud! (Väljakumati parandus)

3. PÜHENDUMISE MISSIOONI MATEMAATIKA
Võistlusjuhendis olev näidisarvutamine on õige! Kui osuti on liigutatud täielikult vastupäeva, siis see peab olema täpselt ühe positsiooni võrra allpool punast! (Mudeli töö meeldetuletus)

2. UKSE KIIKUMINE
Ukse positsioon ja paigaldamine sõltub suuresti vabatahtlike tööst ja oskustest. Nad püüavad ukse missioonimudeli kinnitada vastavalt juhendile, kuid siiski võib uks kiikuda juhuslikult. Kui robot vajutab ukse lingi alla, siis uks peabki saama vabalt liikuda (kiikuda). Teie ülesanne on uks avada selliselt, et matši lõpus oleks uks kindlasti avatud! (Missiooni selgitus, nõuanne)

1. TAGURPIDI EHITAMINE
Enne oma matši algust tuleb robotimängu laua juures ehitada valmis 6 etteantud jupist koosnev mudel ja SEE mudel asetada korvi ja seejärel VASTASTE lauale!
Sama toimingu teevad vastased, kes asteavad OMA mudeli TEIE laua peale.
Kui matš on käima läinud, siis on roboti ülesandeks TEIE baasi tuua TEIE laual olev korv ning alles siis saate ehitada samasuguse mudeli nagu leidsite korvist. (Missiooni selgitus)